El director de Super Mario Odyssey explica per què ningú no supera mai a Mario

Kenta Motokura explica com et manté enganxat a la darrera iteració de la llarga franquícia Mario.

Feu una ullada a la història dels jocs de Super Mario i tota la franquícia comença a semblar un atreviment que se’ns va escapar, en què un noi de Nintendo se’n va atrevir amb un altre —Shigeru Miyamoto, probablement— per arribar a allò més ridícul. pot fer-ho el lampista i posar-lo al videojoc. Això no és el que va passar, per descomptat, però mirant els jocs de Mario —en un, està assaltant un castell per salvar una princesa; després, es troba a l’espai extravagant— i és una teoria temptadora. Més encara amb l’últim joc de les llargues aventures del lampista, Super Mario Odissea.

La imatge pot contenir: Ryan Gosling, Human, Person, Skin, Performer i Ball

Els vestits de Halloween que només funcionaran el 2017

Aquests 10 looks agradaran a la gent aquest any i quedaran obsolets l’1 de novembre.

spoilers de la temporada 8 episodi 6

Aquest divendres, Odissea porta Mario a allò que Nintendo llança com la seva aventura més gran fins ara, plena de mons oberts i extenses que no tenen por de desviar-se cap a allò una mica estrany, com a New Donk City, una ciutat moderna d’estil metròpoli on Mario té el mateix aspecte però tothom en cas contrari, és proporcional ... bé, com la gent real. També li dóna a Mario un nou poder surrealista: quan el barret és posseït per un fantasma anomenat Cappy, li atorga a Mario la possibilitat de posseir altres criatures i coses del món simplement llançant-li el barret. És un cop estrany de geni que permet un joc més interessant i divertit que fa pessigolles tant als nens per la seva senzillesa com als adults per la seva divertidíssima estranyesa. El tipus de coses que Nintendo sembla fer-ho accidentalment, però en aquest punt probablement ho hauríem de saber millor.



Per parlar-ne una mica més Super Mario Odissea Vaig parlar amb la directora del joc, Kenta Motokura, juntament amb el productor i executiu de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, sobre l’aventura més nova i estranya de Mario, i volia saber: Què caldrà per evitar que Bowser segresti la mateixa pobra dona cada dia?




tinews: Atès que els jocs de Mario solen ser tan diferents, què fan, segons la vostra ment, els jocs de Mario que no fan els altres?
Yoshiaki Koizumi: Una cosa en què sempre estem molt centrats és que sempre hi ha una gran varietat de coses en tots els jocs de Mario. Tots els jocs de Mario tenen moltes coses a oferir.

Kenta Motokura: Per a mi, el que sempre és important per a un joc de Mario és que ha de ser divertit [en el moment que el toques]. Només hi ha una diversió instantània just quan agafeu els controls. A partir d’aquí, afegim moltes accions i elements de joc diferents quan creem un joc, però això sempre hi és, aquesta idea de diversió.



En aquest joc teniu tot tipus d’entorns estranys i diferents: com sabeu quan heu trobat una idea d’un lloc que sigui divertit per als jugadors?
Moto: Primer comença amb tots aquests prototips diferents: tenim totes aquestes idees diferents i intentem triar les millors per construir un escenari. I un cop tenim una etapa que s’uneix, comencem a pensar quin tipus d’escenari té sentit per a aquesta etapa. Quin tipus d’estil té sentit? Per tant, si hi ha una idea de joc que implica Mario caminar sobre una superfície relliscosa, direm D’acord, aquesta idea s’adapta a un regne nevat o un regne gelat. O si tenim un nivell que fa ús del salt de Mario: i si fem una ciutat realista com Nova York?

Com se us va ocórrer la idea de Cappy, aquest barret que posseeix coses? Moto: Al començament del desenvolupament, un dels temes que el Sr. Koizumi ens va impressionar era utilitzar el Joy-Con per a diferents accions del jugador. Una cosa que era molt natural era la idea de llançar alguna cosa. Així doncs, vam triar alguna cosa que els jugadors ja coneguessin a Mario, de manera que tinguessin una sensació d’empatia i de connexió: vam decidir que Mario només llançaria la seva pròpia gorra.